ゲーム開発者「ネット掲示板で声のデカい連中の意見を取り入れたのは失敗だった。あいつらは多数派ではない」 [148827948]

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『スパイロ・ザ・ドラゴン』や『ラチェット&クランク』シリーズ、『Sunset Overdrive』などを手がけ、
最近では『スパイダーマン』を開発中の名門スタジオInsomniac Games。同スタジオのチーフブランドオフィサーであるRyan Schneider氏がgamesindustry.bizのインタビューに応じ、これまでのスタジオの歴史を振り返っている。

Insomniac Gamesは設立以来、数々のヒット作を生み出してきた。社員の平均在籍年数は5年以上であるといい、職場環境も含めてさまざまな点で改善を試みてきたという。
華々しい実績をほこるスタジオであるが、時に苦しんだ時期もあったようだ。Schneider氏は具体的に苦しんだ時期として『RESISTANCE 人類没落の日』から『RESISTANCE 2』の移行期をあげている。

『RESISTANCE 人類没落の日』は2006年に、『RESISTANCE 2』は2008年に発売された作品だ。第一作目は美麗な表現を実現し、PlayStation 3のマシンパワーを見せるけるロンチタイトルとしてユーザーに親しまれた。
大きな成功を納めた一方で、こうしたユーザーとどのように対話すればいいのかはうまく把握できていなかったようだ。
インターネットのソーシャルメディアやコミュニティは今ほど浸透していないこともあり、Insomniac Gamesはユーザーの声をどれほど聞けばいいかわからず、自分達のやり方を信じるよりも、とにかくこうした声に耳を傾け続けていたようだ。

Insomnia Gamesははっきりとは語らないものの、『RESISTANCE 2』が失敗してしまったことを示唆している。
続編への批判点としては、海外メディアから「とってつけたような協力プレイ」「武器数の削減」などがあげられているが、Schneider氏はコミュニティの声を聞いた影響については言及していない。

Schneider氏は当時を振り返り、コミュニティの声を大多数の意見と解釈したことを失敗の理由としてあげている。オンラインフォーラムなどでは強い意見が目立つ。
そうした意見に影響され迷いを見せてしまったことを悔いているのだろう。こうした経験もあり、Insomniac Gamesはコミュニティの声を聞きながらも感情的になることを抑えつつ、
客観的に分析をすることを心がけているという。続編である『RESISTANCE 3』にはそうした分析が生かされているのだろう。

ゲームを開発している際には、得自分たちのしていることを疑う段階が存在し、自分たち自身を信じられなくなる時期があるという。
その状態の時に下した決断はスタジオのビジョンと価値観を揺るがせるようだ。しかし、自分たちのやっていることを本能的に信じつつも、う
まく自信と経験のバランスを保ち続けるのがInsomniac Gamesのやり方であるとSchneider氏は語っている。

どこまでコミュニティの声を聞くかというのは、ユーザーと開発者の距離が近くなった今頻繁に議論される問題だ。SNSなどを介せば声が直接届く。
昨年には『アサシン クリード』シリーズに携わった開発者が「ゲーマー文化は腐敗しているから、彼らに情報を公開するのは危険すぎる。」と語っていた(関連記事)。
今となってはコミュニティの声を聞くのは、ゲームタイトルを成功させる上では重要な要素となっている。
しかしながら、「聞きすぎる」ことは名門スタジオのアイデンティティをも失わせることになるだろう。
ユーザーの声を聞きながらもうまく組織としてその声を取捨選択することが、やはり良い作品を生み出す上で大切になるのかもしれない。


http://jp.automaton.am/articles/newsjp/20180111-60764/

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